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Adaptação para Mídia Digital da Obra Cidades Invisíveis de Ítalo Calvino
Autor: Acilon Himercírio Baptista Cavalcante [1] - acilon@superig.com.br

Resumo: O projeto prevê a adaptação de uma cidade descrita no livro Cidades Invisíveis de Ítalo Calvino para a web, pesquisa sobre os elementos relevantes na construção imagética do espaço urbano em mídias digitais e faz análise da arte em mídia como obra coletiva. Por tratar-se de um campo híbrido, também contempla as relações interpessoais na web, o uso de novas mídias na arte e a construção de cidades digitais.

Palavras-chave: Imagem-Espaço; Cybercidades; Arte digital.

Abstract: The project foresees the adaptation of a described city in Ítalo Calvino’s book “Invisible Cities” for web, with this exciting questionings of the research project on the excellent elements in the image construction of the urban space. For being about a hybrid field, also it contemplates the interpersonal relations in web, the use of new Medias in the art and the construction of digital cities.

Keywords: Image-Space; Cybercity; Digital Art

 1. APRESENTAÇÃO

 Tamara é extraída do texto A Cidade e os Símbolos, do livro Cidades Imaginárias de Ítalo Calvino. Seu processo de construção para o ciberespaço visa trabalhar o uso das mídias digitais na arte.

As construções dos sítios descritos por Ítalo Calvino e ilustrados na versão digital da cidade são construções imagéticas, adota elementos da construção da imagem, tomando por variável uma base referencial. Mas ressalta-se que o caráter destes sítios está aquém do meramente ilustrativo, adotando o conceito de hipermídia na interação dos habitantes com o espaço virtual ocupado na construção dessa cidade.

Este projeto foi executado em 03 etapas distintas. A primeira correspondeu a uma pesquisa bibliográfica que adotou as variáveis da Imagem, Cidade e Espaço, dentro de uma perspectiva pós-estruturalista e forneceu alicerce para as etapas seguintes.

A segunda fase tratou de criar uma comunidade on-line a partir da construção dos sítios eletrônicos. Para esta etapa, grupos de artistas visuais em multimídia reuniram-se em torno das edificações que seriam realizadas.

A terceira e última etapa é a da composição de todos os sítios em torno de uma cidade digital, a Cidade de Tamara no caso, e estudar o processo e suas contribuições para o entendimento da imagem da cidade através das mídias digitais.

Assim este projeto cumpriu com 03 funções: A de adaptar uma obra literária para a web; a criação de uma comunidade digital de artistas a partir da metáfora urbana e por fim, a de prover subsídios para a construção da imagem em espaços virtuais.

2. A IMAGEM ENQUANTO ESPAÇO, OU O ESPAÇO ENQUANTO IMAGEM

Em termos da semiótica, a imagem é a princípio uma representação de um referente, no entanto existem outros níveis de percepção levados em consideração quando da construção dessas imagens: A imagem enquanto lugar, ou ainda enquanto não-lugar e o entre-lugar são relações entre a imagem de um espaço; A imagem enquanto mediação entre o espaço e o homem, e, por último, como produtora de um universo simbólico e, portanto, real.

Para Marc Augé (1994 p71-109), a definição de lugar pode vir das relações identitárias, históricas ou relacionais que são estabelecidas pela cultura com o espaço. Quando não há preenchimento destas três variáveis, podemos chamar o espaço de não-lugar. Para qualificar o espaço, então, é necessário antes estabelecer uma definição com a qual se possa trabalhar: O próprio Augé cita Michel Certeau ao revelar que o conceito de espaço é, por si, mais abstrato que o conceito de lugar, pode ser o espaço um limite temporal, tornando clara a presença de mais uma dimensão na percepção da realidade, pode ser também um espaço geométrico, calculável, e ainda há de se mencionar o cyberespaço, uma variação virtual calculada matematicamente não para algo físico, mas como extensões cerebrais tal qual afirma Peter Anders (Domingues, 2003 p.47). Para tanto, é necessário entender características espaciais. Uma definição correta podemos enxergar quando é dito que o espaço é delimitável, e se possui um limite, garante uma forma. Visualmente a construção espacial é referida através da imagem com a qual ela nos revela, seja em fotos, cinema, ou mesmo a tela do computador. Os limites são os enquadramentos, a eterna relação que a sociedade ocidental estabeleceu com a tela, desde que esta perdeu o caráter mágico das paredes das cavernas, da idolatria.  Portanto a relação produzida com o espaço será estudada a partir da criação de imagens geradas deste, e daí a criação de conceitos, do lugar, do não lugar e ainda do entre-lugar, como será analisado no espaço específico criado para a Cidade de Tamara.

2.1. ASPECTOS DA ADAPTAÇÃO LITERÁRIA PARA A WEB

Tamara trata de um espaço ficcional, extraído da obra de Ítalo Calvino Cidades Invisíveis. Coloca-se como um relato de viagens, de alguém que não pertence àquele lugar, àquela cultura. Está descrita em um texto que remete à virtualidade de um espaço simbólico, intitulado a Cidade e os Símbolos. Tamara até agora é um lugar-dito, um mito, e estabelece dessa forma uma relação com o personagem Marco Pólo. Permite portanto uma leitura, uma rede de significados entre Marco Pólo e a Cidade.

O ponto relacional que estabelecemos com Tamara durante a leitura é dado através da palavra, ela torna-se meio para a construção de imagens até o presente momento soltas na imaginação do leitor. Assim como na adaptação de um texto para o cinema, ou outra mídia qualquer, temos uma redução de significados quando estas se materializam em uma tela. Augé cita os usuários da TGV, a interação deles com o espaço se dá através das mídias presentes nos trens-aviões. Assim mesmo, há uma necessidade imposta ao inconsciente coletivo de se exteriorizar padrões e valores culturais. Terminais de passageiros não possuem características relacionais algumas com personagens, mas o que da Estação TGV[2] de Satolas, obra do arquiteto Calatrava? Personificação do monumental, de fatos urbanos como bem coloca Rossi (1995), levam ao emprego da primeira premissa de Augé de que o Lugar e o Não-lugar não são estanques, mas completam-se dados os níveis de percepção distintos que podemos ter com o espaço.

Da mesma forma pretende-se criar vínculos diferenciados de percepção do ciberespaço. A cibercepção, como trata Roy Ascott (Leão, 2002), vai além do limite da tela, é possível a imersão através de um labirinto, a construção de significados fica por conta do usuário, que agora porta-se também como autor de uma obra literária que vai além das imagens no computador. Essa mesma imersão, como coloca Quéau (Parente, 1999), é capaz de situar a imagem enquanto lugar, pois ela perde função de mediação e torna-se modelo. A virtualidade é, assim, capaz de gerar relações em primeiridade, tornando-se ela própria referencial:

 “A imagem virtual transforma-se num lugar explorável, mas este não é um puro espaço, uma condição a priori da experiência do mundo, como em Kant. Ele não é um substrato dentro do qual a experiência viria a inscrever-se. Constitui-se no próprio objeto da experiência, no seu tecido mesmo a define exatamente” [Parente, 1999].

Essa condição de relacionamento com espaços simbólicos encontra parâmetro em Augé (1994), quando este afirma que o espaço de consumo é parte integrante do não-lugar, principalmente convocando com este tipo de espaço as mídias que minam de significado a nossa percepção. Este ponto de partida nos encoraja a entender que a imagem que construímos de uma cidade se dá através das mídias estabelecidas por ela e para ela.

A Cidade de Tamara Digital é uma relação com uma cidade que reside em uma mídia, ela por si só é imagem, meio e cidade, fugindo do caráter meramente ilustrativo que se pode dar a adaptações de obras literárias. Para ratificar este ponto de vista recorre-se a Flusser (2002), este afirma que "Imagens são mediações entre o homem e o mundo, têm o propósito de representar, mas ao fazê-lo se interpõem entre o mundo e o homem". Além, Nelson Brissac (Parente, 1999) coloca que as imagens de hoje não são estabelecidas a partir de um único ponto de vista, mas constituem-se mediante uma série de pontos de vista reunidos. Os exemplos de Brissac giram em torno do vídeo, mas também se aplicam ao contexto multimídia, visto a integração das mídias eletrônicas, todas as imagens, sendo de origem analógica ou não estão passíveis hoje da digitalização, e aí não importa se esta é animada ou um quadro capturado no tempo-espaço. Desta forma, "A imagem é mais que uma representação de um referente. Antes é parte integrante de uma representação simbólica, e como tal, também constrói o real” (Flusser, 2002).

Por isso não é falso dizer que vivemos no mundo das imagens e, portanto, imagens construídas para uma Cidade Invisível podem sim satisfazer um universo real, significativo e simbólico.

2.2. TAMARA ENTRE SENTIDOS. LUGAR, NÃO-LUGAR E ENTRE-LUGAR

Para construir a cidade de Tamara no cyberespaço é necessário entender que nele nos encontramos sempre no entre-lugar, o sítio assume o papel de passagem, assumindo os vários pontos de vistas supracitados por Brissac (Parente, 1999). Não há uma relação de repouso no espaço e no tempo, está sempre a meio caminho de algum lugar, trata-se de um espaçamento entre signos, que como afirma Augé (1994) constitui o próprio interior desses signos, um entre-lugar.

Há, no entanto, a possibilidade de assumir propriedades identitárias e relacionais, e, assim, como afirmou, anteriormente Quéau (Parente, 1993), estabelecer um caráter de "lugar" pela imersão e expansão dos sentidos humanos. Podemos também estabelecer relações com outros usuários, com imagens e com a própria cidade. O único obstáculo para a afirmativa de Quéau, quanto à imagem enquanto lugar é a transitoriedade que este tipo de mídia apresenta, estando sujeita a problemas de ordem tecnológica e estrutural. O problema desta comparação estaria no fato de que uma cidade, por mais que desapareça, sempre deixa um legado cultural, na literatura ou nos achados arqueológicos.

Ainda é muito cedo para entender ou antecipar o legado de uma cidade virtual, mas cabe aqui a análise desta enquanto mídia, enquanto espaço de consumo, seja de conhecimento ou de produtos materiais, portando-se também como espaço de consumo, o que implicaria numa leitura do não-lugar, o que torna esta análise bastante contraditória, pois, observam-se características diversas no mesmo espaço, criados nesta cidade digital. Isto leva a entender que o conceito da cidade digital enquanto lugar, não-lugar ou entre-lugar depende do nível de percepção a que se estabelece entre ela e o usuário.

3. A CIDADE

Os parâmetros que orientaram a adaptação da Cidade de Tamara partiram de definições extraídas do próprio livro de Calvino. Estas definições, mesmo que sem uma finalidade científica dada ao livro, encontram reflexo em outras visões acerca das cidades, quando estudadas urbanistas, historiadores e sociólogos. Logo, o que parte de um exercício puro de observação e definição poética encontra paralelo no conhecimento científico sobre este estudo.

3.1. DINÂMICA URBANA

O primeiro parâmetro urbano a ser explorado é a capacidade de mutação constante no tecido urbano, nos valores e nas definições dos espaços, lugares ou como diz Rossi (1995) fatos urbanos. Rossi (1995), ao contrário de Augé (1993), explora somente o que torna o espaço lugar, o que é capaz de lhe dar identidade, delimitando o lócus, o desenho, a individualidade e o conhecimento extraídos por quem faz parte deste. As características que condizem com o que chama de fatos urbanos, revelam sua face dinâmica, está na mudança de valores e funções que sofrem variações, de acordo com a cultura encerrada em determinado período. A arquitetura pode estabelecer um código, mas este é dinâmico, como a sociedade, que nas palavras de Spencer (DEFLEUR & BALL-ROKEACH, 1999), formam um organismo vivo.

A forma dinâmica que pertence à sociedade tem reflexo nas cidades, elas são desta forma o espelho da sociedade, de seus valores culturais, de seus problemas educacionais, estruturais, das relações estabelecidas entre os habitantes e o hábitat. Rossi grifa:

Há pessoas que detestam um lugar porque está ligado a momentos nefastos da vida delas; outras atribuem a um lugar um caráter propício - essas experiências e a soma dessas experiências também constituem a cidade” (Rossi, 1995).

Calvino (1991) através do personagem Marco Pólo descreve uma cidade chamada Zoe, que para manter certa teatralidade do espaço urbano, deixou para trás a dinâmica social estabelecida e como conseqüência disso, definhou e morreu.

Hoje cidades como Zoe são percebidas em centros históricos espalhados pelo planeta, que preservam o espaço de caráter teatral para realçar interesses econômicos, é o Retrato de Dorian Gray[3] escrito na memória das cidades por iniciativas estatais, no Brasil, o Pelourinho de Salvador-BA, o Feliz Lusitânia de Belém-PA e o Reviver de São Luiz-MA são exemplos disso.

Transferindo Tamara de um meio virtual para outro, encontramos em paralelo à dinâmica urbana o princípio da metamorfose no hipertexto, postulado por Levy (1993). Assim, diante da forma escolhida para a construção da cidade, em linguagem HTML[4], deixou-se aos seus habitantes a construção das imagens, com referências visuais distintas, sejam em arte ou estilo, adequando-se à natureza de cada grupo de trabalho. Não importa aqui a produção de imagens de uma cidade medieval asiática, mas sim o filtro da sociedade que a está erigindo. Na própria narrativa de Calvino (1991), ele insere elementos típicos do século XX nos relatos de Marco Pólo. Ao final, ostenta comparações com Utopia, Admirável Mundo Novo, e outros mundos idílicos como os que ele descreveu em Cidades Invisíveis.

 4. O CYBERESPAÇO

Uma das ferramentas de construção de uma cidade digital está em entender o meio onde se constrói essa cidade. Para isso, estudar os conceitos de imagem foi imprescindível, mas o espaço onde se interage com tais imagens também é importante para lograr êxito a esses trabalhos.

Desta forma, para entender o cyberespaço, é necessário tomar como referência aqueles que já estudam o fenômeno da virtualização do espaço. Comece-se com Quéau, (Parente, 1999), ao definir Realidade Virtual como uma "base de dados gráficos interativos explorável e visualizável em tempo real, sob forma de imagens sintéticas tridimensionais de forma a dar sentimento de imersão na imagem". Desta, extraímos que o cyberespaço é uma representação de informações algorítmicas através de imagens que nos dão a falsa sensação de tridimensionalidade para permitir a expansão mental de seus usuários e, com isso, garantir a função inicial de mediação e propagação da informação.

Peter Adams, (Domingues, 2003), postulou alguns princípios para o entendimento do ciberespaço, a começar pelo fato deste ser uma construção mental, fazendo parte das relações de leitura da imagem que os seres humanos estabelecem com símbolos, situando o cyberespaço como um espaço total e unicamente simbólico.

Outro elemento importante, está no fato de o ciberespaço ser uma replicação das atividades do meio físico. Estando, portanto, sujeito às reações materiais para ações virtuais, como contas de banco, onde o valor econômico está inserido em números virtuais e não mais na quantidade de papel moeda existente na carteira. Os números expostos no caixa eletrônico podem estabelecer, na realidade física o poder de compra, a aparência e a importância dos indivíduos, através de um índice tão virtual quanto um personagem de jogos eletrônicos. Por isso, a segurança deve ser importante no meio digital, se, de repente, uma conta corrente zera por ação de hackers, ou um avião comercial é confundido com um MIG soviético no espaço aéreo norte-americano durante a década de 80. Tais situações podem ser comprometedoras e criar situações no meio físico. Por isso, definir virtual como aquilo que não é real está longe da realidade. O Virtual pode ser o espelho da Alice, um mundo à parte em uma realidade diferente, tal como põe a série Matrix, mas as ações proferidas neste universo encontram replicações na realidade física.

O ciberespaço também pode ser entendido através do uso de metáforas. Adams, (Domingues, 2003), afirma que o ciberespaço depende de metáforas, não somente por seu uso, mas por seu ser. Tal afirmativa mais uma vez contradiz Quéau, (Parente, 1999), que diz que as metáforas não se aplicam ao ciberespaço, pois neste, as imagens constituem um modelo criador de uma rede de significados própria.

A sentença de Adams faz sentido se completar a afirmativa supracitada das replicações do espaço virtual no meio físico, pois para entendermos mensagens de qualquer natureza é necessária leitura de um código comum, e estes ocorrem por meio de associações do mundo natural, extraídos de contextos sociais e psicológicos. Também é correto sentenciar que o ciberespaço cria modelos próprios e sua rede de significados, tal visão também é compartilhada por Adams e Quéau. No entanto, o ato de criar uma rede de significados própria não dispensa o uso da metáfora. A relação com o mundo virtual é dada por meio delas e, se assim não o fossem, bastaria que se entendessem o universos de algorítmicos expostos em letra verde na tela do computador. Mas a própria evolução tecnológica desde os testes no Xeroxparc, na década de 70 até hoje, possibilitou o uso da hipermídia e, para com esta, a criação de uma rede simbólica própria, onde podemos utilizá-la não só para a interação homem a homem, como também para a interação homem a máquina. Ascott (Leão, 2003) expõe a mudança em curso decorrente dessas interações. O ser humano muda conforme muda a tecnologia, seja para comunicar-se, seja para arar a terra. É notório que nos últimos anos as mudanças provindas da hipermídia são mais nítidas nas relações entre homens ou entre homem e máquina nos grandes centros urbanos. Apesar da web não possuir limites geográficos definidos, existe um mapa de consumo de tecnologia, onde se pode ter uma idéia do que corresponde ao centro e à periferia desta nova geografia.

4.1. CIBERESPAÇO COMO ESPAÇO PÚBLICO E A INCLUSÃO DIGITAL

O Ciberespaço pode assumir o caráter público, pelo fato de qualquer pessoa poder acessá-lo de um cybercafé, de casa, ou dos milhares de pontos espalhados pelo planeta. Nicholas Negroponte (Siqueira, 2005) em seu livro, Vida Digital, afirma que a era da pós-informação romperá com os limites da geografia. Neste ponto, torna-se evidente a distância de estudos realizados para o cyberespaço entre o primeiro e o terceiro mundo. No mapa do mercado Tecnológico, regiões como a Amazônia não estão situadas nem em sua periferia, e, como foi visto anteriormente, as mudanças sentidas pelo ser humano a serem dinamizadas pelo artifício de aparelhos eletrônicos estão passíveis de atitudes tomadas na realidade física, a serem programadas para um universo onde necessidades básicas de sobrevivência não rivalizem com a necessidade de informação e interação.

Neste contexto, o ciberespaço pode apresentar-se como uma ferramenta de gestão e inclusão social democrática. Apesar de já ser lugar comum o uso do virtual para comércio, religião, entretenimento e serviço social, como enfatiza Peter Adams, (Domingues, 2003), para alguns lugares, o acesso ao ciberespaço permanece uma realidade virtual.

É, portanto, necessário, durante o estudo das contribuições do cyberespaço para as transformações sociais, e como diz Ascott, (Domingues, 2003), fisiológicas, entender também de que maneira romper barreiras geográficas e índices sociais presentes na realidade tangível do dia-a-dia.

4.2. A UTOPIA DO CYBERESPAÇO

Thomas More, no século XVI escreveu a Utopia, um livro onde descrevia uma sociedade perfeita, pelo menos sob o ponto de vista dele. Tal publicação ganhou muito sucesso e estabeleceu parâmetros para a criação de uma sociedade ideal. No decorrer dos séculos posteriores a More, as tentativas de se estabelecer essa Utopia, no espaço terrestre revelaram extremos fracassos. O mais próximo, ou mais singular talvez seja a construção de Brasília. Com esta cidade, não se esperava construir um núcleo urbano planejado, mas toda uma sociedade baseada em valores marxistas que guiaram seus planejadores urbanos. Oscar Niemeyer, quando perguntado se Lúcio Costa errou na concepção do projeto, afirma categoricamente que não, que quem errou nos caminhos escolhidos foi o Brasil.

No despertar do século XXI, tais ideologias como o marxismo perderam a força, foi constatada a incapacidade humana de alcançar a perfeição. No entanto, faz parte do espírito humano sonhar com o despertar de novos valores humanistas e o ciberespaço vem sendo usado como campo de testes para a criação de um mundo melhor. Ascott, (Domingues, 2003), afirma que no cyberespaço valores étnicos, religiosos ou sexuais perdem força. Porém, na concepção da cidade de Tamara, alguns elementos de sua construção tornaram evidentes as substituições de alguns elementos segregadores por outros. Ao invés de estabelecer-se uma plena democracia, como era idealizado, estabeleceu-se uma tecnocracia, onde conhecimento é poder. Yoneji Masuda não chamava a Sociedade da Informação assim, mas de Sociedade do Conhecimento:

Que vale mais? Ouro, diamantes, dinheiro, petróleo, propriedades ou o conhecimento? Não há dúvida: é o conhecimento, bem supremo da humanidade. Com o conhecimento obtemos tudo o mais. Por isso prefiro denominar Sociedade do Conhecimento a Sociedade da Informação”. (SIQUEIRA, 2005).

O abismo entre ricos e pobres é o grande desafio a ser tomado no que se refere à informação, já que para Negroponte (Siqueira, 2005), a internet pode ser usada em favor dos menos favorecidos ao criar oportunidades de acesso, comércio e trabalho, onde os limites e as origem perdem em importância e sentido. Não há dúvida de que conhecimento é poder, e o fato da web não ter donos ou censura e ainda ser um canal facilitador da troca de informação cria possibilidades de igualdade. Mas o que deve ser desmistificada é a Utopia que essa partilha de poder será corrente com a era da informação, pode ser a meta de uma sociedade global mais justa, mas como uma replicação da realidade, pode ser que seja apenas uma Brasília digital.

A ocupação do ciberespaço, não poderia ser diferente, corresponde à uma nova etapa da evolução humana, pondera estudiosos, como Santaella (Domingues, 2005), mesmo por isso, corresponde à movimentos sociais presentes na realidade física, movimentos de caráter social bem como das classes mais favorecidas. No Brasil, apenas 21% da população já teve algum tipo de acesso à rede, na região norte, segundo dados do PNAD (2005), apenas 11.9% da população. Vale lembrar que assim como para os artistas, também para a burguesia o cyberespaço pode representar o retomar de uma velha utopia, livre das mazelas sociais presentes no cotidiano de países em desenvolvimento. Estudos diversos apontam a internet como uma Aquilon[5], ou terra prometida, Ascott (Domingues, 2005) deixa claro seu fascínio ao afirmar que os valores tradicionais referentes à etnia e classe social perdem sentido neste admirável novo mundo.

Deste quadro, não fica difícil estabelecer paralelos entre esta nova forma de relação com o espaço e antigas atitudes reveladas pela burguesia no fim do século XIX. Nas páginas do site de relacionamento Orkut, navegam cerca de 70% dos usuários de internet do Brasil, similar a esse, o MySpace nos Estados Unidos também entretém uma parcela razoável dos usuários daquele país.

É neste contexto que se encontra o paralelo entre o flaneur de Baudelaire e os usuários da rede de hoje. Durante a pesquisa que levou à construção de Tamara, foram observadas semelhanças entre a pós-modernidade e o cyberespaço. Tanto uma quanto a outra, em determinado período, assumiram caráter utópico, o que foi permitido identificar por Boile (1994), em seus estudos sobre Benjamim e Baudelaire na metrópole moderna do final do século XIX. Para Benjamim, a metrópole era a utopia da burguesia, assim como para Adams, (Domingues, 2003), o ciberespaço se comporta agora. Outro elemento fundamental nesta comparação está na figura do flaneur e na atividade de flanerie, em que, tal como fala Benjamim, é um colecionador de imagens, que captura na rua, nos bulevares e cafés da Paris de outrora. Hoje, páginas do Orkut, sites pessoais, cidades digitais e a interface do Avatar permitem o mesmo processo de flanerie e ao mesmo tempo permanecer incógnito na multidão.

Disto, constrói-se o conceito do cyberflaneur. As divergências decorrentes deste conceito passam pelos próprios conceitos da cibercultura, pois para caracterizar-se o comportamento de flanerie é necessário a permanência incógnita do usuário.  Isto se consegue facilmente através do uso de máscaras, tais quais os avatares, nicknames, ou páginas pessoais falsificadas, nas quais se adota um personagem para poder transitar pela rede sem ser reconhecido.

Não cabe neste ensaio um reconhecimento de todos os tipos de máscaras possíveis para o ser humano, mesmo porque estudos levados à exaustão podem ser reconhecidos em Santaella (Domingues, 2003) e Adams (Domingues, 2003). Cabe sim, relacionar o tipo de comportamento e qualificar suas similaridades com o período histórico distinto da modernidade, que se repete na entrada do Século XXI. Provavelmente nunca teremos favelados digitais para contrapor a corrente cybermodernidade, mas ao traçar este paralelo, fica claro que o cyberespaço não responderá os problemas da civilização, mas tais questionamentos devem ser feitos e aproveitados para um bem maior.

6. TAMARA DIGITAL

Após o estudo de todas as variáveis para a construção de uma cidade digital, a partir do Livro Cidades Invisíveis, passa-se ao processo de construção por si. Estabelecidos os parâmetros e as analogias entre a cidade e o hipertexto, resolve-se pela elaboração de um roteiro off-line, tal como para o desenvolvimento de sites e portais.

Para Pansanato & Nunes (2006) as três fases que compõem o método para produção de projetos multimídia são a modelagem conceitual hierárquica, projeto navegacional de contextos e construção. Destes, ainda podemos expandir o último para a elaboração dos layouts e programação. Do exposto, para a transformação do texto em cidade digital, a modelagem conceitual partiu dos espaços e edifícios descritos por Calvino, a fim de realizar o fluxograma da cidade digital.

LOGRADOUROS:

1 – Ponte.

2 – Ruas.

3 – Viela.

EDIFÍCIOS:

1 – Casa do Tiradentes.

2 – Taberna.

3 – Corpo de Guarda.

4 – Quitanda.

5 – Quiosque.

6 – Templos.

7 – Palácio Real.

8 – Prisão.

9 – Casa da Moeda.

10 – Escola Pitagórica.

11 – O Bordel.

Ao todo, esse conjunto de edifícios e logradouros serve para definir um conjunto conceitual, onde serão inseridos vínculos para navegação, ou melhor, para exploração desta cidade:

FLUXOGRAMA:

Entre os Edifícios, além dos encontrados na narrativa de Calvino, há também alguns propostos pelos produtores da cidade, como um bordel a mais, de conteúdo explicitamente feminino, um cemitério, que não chegou a ser publicado por problemas técnicos, e de outras ruas, que não entraram na versão html.

Muito embora a presença de uma prisão e de um palácio real fossem de um interesse absurdo para a execução da cidade, optou-se por chamar o palácio real de prefeitura, e a prisão ficou para depois de sua publicação, quando esta comunidade que acabara de se formar sentisse necessidade de reter seus membros nocivos à sociedade digital.

00 – ENTRADA DA CIDADE.

 Caminha-se vários dias entre árvores e pedras. Raramente o olhar se fixa numa coisa, e, quando isso acontece, ela é reconhecida pelo símbolo de alguma coisa: a pegada na areia indica a passagem de um tigre; o pântano anuncia uma veia de água; a flor do hibisco, o fim do inverno. O resto é mudo e intercambiável - árvores e pedras são aquilo que são”.

"Finalmente a cidade conduz à cidade de Tamara. Penetra-se por ruas cheias de placas que pendem das paredes" […] (CALVINO, 1, p.17)

Para ilustrar esse cenário inicial, foi necessário recorrer a símbolos que representassem um ambiente de descoberta, onde pouco a pouco fossem clareando os índices que levam ao descobrimento de Tamara. Tomou-se um pórtico para a representação da chegada na mesma, as árvores e o céu que direcionam para a margem, a clareira de onde o pórtico surgirá, revelam um caminho hostil, implícito de cores que permeiam uma imaginação misteriosa. Como mostra a figura 01.

Figura1: Pórtico de Entrada. Fonte: Tamara Digital.

O Pórtico representa a chegada a Tamara, partindo do texto A Cidade e os Símbolos, o pórtico aqui assume o papel de símbolo, ao encerrar o significado inteiro de Tamara nesta simples figura. Porta-se aqui como um portal que leva a outro mundo. Na verdade, é um nó, fazendo vínculo com outro hipertexto.

Ainda na entrada da cidade, outras preocupações surgem durante a pesquisa, sendo estas a criação de um mapa, a descrição de Marco Pólo sobre Tamara, a apresentação de Marco Pólo e de Ítalo Calvino, e o encaminhamento ao Palácio Real, ou prefeitura, de onde serão descritos os créditos autorais e apoios financeiro e logístico que trabalharam para a execução da cidade.

Assim, o mapa conceitual da entrada da cidade fica da seguinte forma:

01 – RUAS DA CIDADE

Este site faz vínculo com os edifícios propostos para Tamara, aqui, a tentativa foi de aplicação de um ambiente tridimensional, usando recursos de modelagem que, a posteriori, poderiam ser aplicados em linguagem VRML[6]. Por conta da dificuldade de navegação ainda inerente a esta linguagem, optou-se pela transformação dos ambientes 3D em imagens, e a partir delas a inserção de vínculo em linguagem HTML.

Os ícones de navegação, apresentados neste site, provêm do nome do texto, a Cidade e os Símbolos, e daquilo que é descrito neles. Para cada edifício foram criados pictogramas representativos dos símbolos descritos, por Calvino, para cada prédio visto por Marco póloem Tamara. Veja quadro abaixo:

Taberna

Jarro

Quitanda

Balança

Templo

Ampulheta

Casa do Tiradentes

Torquês.

Corpo de Guarda

Alabarda

 

Para os demais edifícios, foram propostos símbolos seguindo a mesma linha dos apresentados pelo texto. Para o Bordel Masculino uma taça, para o feminino, uma taça emborcada e para a ponte uma ampulheta deitada.

7. CIDADES DIGITAIS ENQUANTO PROCESSO ARTÍSTICO

A construção de imagens para o meio digital representa hoje um novo passo na produção artística. Ao tentar trabalhar com a adaptação literária para a web, se toca nos referencias de dois universos virtuais, e ainda assim, paralelos. Como o percebido nos estudos que levaram à construção dessa cidade, não se trata somente de m exercício de ilustração, mas da construção de uma comunidade com todos os parâmetros de comunidades estabelecidos pela Sociologia. Tais valores são expressos em imagens, e nas necessidades de cada grupo que ocupa um espaço computado em byts. As comunidades digitais são também o elo para a comunicação das cidades com seus habitantes, através delas, as interações necessárias para que a arquitetura saia do mundo da superficialidade alia às tecnologias de informação e mídias digitais uma nova alma, representativa de um novo espaço para um novo homem.

Na narrativa de Calvino, ele finaliza suas elucubrações com uma comparação entre as cidades invisíveis e Utopia, Brave new World e outros lugares imaginários. Mas neste exercício, fica claro que mesmo quando transferimos uma sociedade para o cyberespaço, não estamos criando uma cidade ideal, ou uma sociedade ideal. Há diferenças entre os homens, diferenças de conhecimento, de gostos, de valores. Disto, é observada a presença de novas relações de poder que envolvem a tecnocracia, o domínio da tecnologia, e muito embora, como enfatizou Ascot (Domingues, 2003), valores tradicionais de raça, religião, sexo, tenham pouco valor no cyberespaço, acabam surgindo outros valores, para evidenciar as diferenças, e aglutinar relações de poder.

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PARENTE, A. Imagem Máquina: a era das tecnologias do virtual. 3. ed. Rio de Janeiro: Editora 34, 1999.

PANSANATO, N. EHDM: Método para projeto de hiperdocumentos para Ensino. CEFET-PA Cornélio Procópio – PR:, 2006

ROSSI, A. A Arquitetura da cidade. São Paulo SP: Ed. Martins Fontes, 1995.

SIQUEIRA, E,. 2015, Como viveremos. São Paulo, Saraiva 2004.

Notas:

[1] Professor do Curso de Comunicação Social Multimídia do Instituto de Estudos Superiores da Amazônia

[2] Rede de Trens na França.

[3] Dorian Gray é um personagem de Oscar Wilde que ao invés de envelhecer, é seu retrato que envelhece. Para permanecer com a aparência jovem, basta que nunca olhe seu rosto no retrato.

[4] Linguagem de programação para a web baseado no hipertexto.

[5] Na mitologia hebréia, um lugar como a terra prometida.

[6] Linguagem de programação para ambientes 3D.

Anexo I

LISTA DE SOFTWARES EMPREGADOS NO TRABALHO.

1 –Adobe Photoshop – Edição de Imagem.

2 – Corel Drawn – Imagens Vetorizadas.

3 – Macromedia Dreamweaver – Edição HTML.

4 – Macromedia Fireworks – Edição HTML e imagens vetorizadas.

5 – Macromedia Flash – Botões e animações.

6 – Vector Works – Produção de imagens 3D.

Anexo II – Texto de Ítalo Calvino – A Cidade e os Símbolos.

Caminha-se vários dias entre árvores e pedras. Raramente o olhar se fixa numa coisa, e, quando isso acontece, ela é reconhecida pelo símbolo de alguma coisa: a pegada na areia indica a passagem de um tigre; o pântano anuncia uma veia de água; a flor do hibisco, o fim do inverno. O resto é mudo e intercambiável - árvores e pedras são aquilo que são.

Finalmente a cidade conduz à cidade de Tamara. Penetra-se por ruas cheias de placas que pendem das paredes. Os olhos não vêem coisas, mas figuras de coisas que significam outras coisas: o torquês indica a casa do Tiradentes; o jarro, a taberna; as alabardas, o corpo de guarda; a balança, a quitanda. Estátuas e escudos reproduzem imagens de leões, delfim, torres e estrelas: símbolo de alguma coisa. Outros símbolos advertem aquilo que é proibido em algum lugar - entrar na viela com carroças, urinar atrás do quiosque, pescar com vara na ponte - e aquilo que é permitido - dar de beber as zebras, jogar bocha, incinerar o cadáver dos parentes. Na porta dos templos, vêem-se as estátuas dos deuses, cada qual representado com seus atributos: a cornucópia, a ampulheta, a medusa, pelos quais os fiéis podem reconhecê-los e dirigir-lhes a oração adequada. Se um edifício não contém nenhuma insígnia ou figura, a sua forma e ou lugar que ocupa na organização da cidade bastam para indicar sua função: o palácio real, a prisão, a casa da moeda, a escola pitagórica, o bordel. Mesmo as mercadorias que os vendedores expõem em suas bancas, valem não por si próprias. A tira bordada para a testa significa elegância; a liteira dourada, poder; os volumes de Averróis, sabedoria; a pulseira para o tornozelo, voluptuosidade. O olhar percorre as ruas como se fossem páginas escritas: a cidade diz tudo o que você deve pensar, faz você repetir o discurso, e, enquanto você acredita estar visitando Tamara, não faz nada além de registrar os nomes com os quais ela define a si própria e a todas as suas partes.

Como é realmente a cidade sob esse carregamento invólucro de símbolos, o que contém e o que esconde, ao se sair de Tamara é impossível saber. Do lado de fora, a terra estende-se vazia até o horizonte, abre-se o céu onde correm nuvens. Nas formas que o acaso e o vento dão às nuvens, o homem se propõe a reconhecer figuras: veleiro, mão elefante...

LISTA DE SIGLAS

 HTML – Hyper Text Markup Language.

BYT –  Binary Digit.

MBYT – Mega Binary Digit.

VRML – Virtual Reality Modeling Language.

TGV –  Train a Grande Vitesse.

PNAD - Pesquisa Nacional Por Amostra de Domicílios.

IBGE – Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística.

 

Revista Digital Art& - ISSN 1806-2962 - Ano V - Número 07 - Abril de 2007 - Webmaster - Todos os Direitos Reservados

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